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	<title>互联网产品运营师/规划师博客:专注web产品运营、网络营销、产品规划、SEO &#187; 开心网</title>
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		<title>难以抑止的开心网排名</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Oct 2008 15:53:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>bookye</dc:creator>
				<category><![CDATA[开心网]]></category>
		<category><![CDATA[开心网排名]]></category>
		<category><![CDATA[排名]]></category>

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		<description><![CDATA[周围的很多之前一直在玩开心网的朋友，都认为开心网不会持久，马上就会衰退的。而我认为不然，开心网能够继续保持着高速增长。
真正有研究开心网产品设计的人，肯定也会跟我一样的看法。病毒式营销是可怕的，更可怕的是开心网在产品设计中，把病毒式营销做到了极致。

(图片注解：开心网的排名从今年5月份一直增长，至今都保持着强劲的增长动力。图中标识出来的红线区域代表十一法定假期，数据排名有所下降属正常。)
其实我也有研究校内网、海内网、开心网以及UCH，我也有调查过用户。开心网的成功不在于争车位和朋友买卖本身游戏是否好玩，因为现在几乎哪个SNS里面都有这两个游戏；也不在于这两是否是大众普遍需求，因为调查一定数量用户，喜欢这两游戏的比例不足50%。
为什么独独开心网的这两游戏格外成功呢？我个人理解还是细节决定成败，做好的产品跟做好的营销一样，对用户心理的研究至关重要！做好产品，做好用户心理研究！
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>周围的很多之前一直在玩<a href="http://www.kaixin001.com">开心网</a>的朋友，都认为开心网不会持久，马上就会衰退的。而我认为不然，<a href="http://pdpo.iyenei.com/2008/10/kaixinsns/">开心网能够继续保持着高速增长</a>。<br />
真正有研究开心网产品设计的人，肯定也会跟我一样的看法。<a href="http://www.kaixiner.com/kaixin-news/kxwd-bds-yxwsmgwyx-_90.html">病毒式营销</a>是可怕的，更可怕的是开心网在产品设计中，<a href="http://www.kaixiner.com/kaixin-gongneng/kxwdyqhygn-bdyx_49.html">把病毒式营销做到了极致</a>。<br />
<img src="http://www.kaixiner.com/images/kaixin-alexa.jpg" alt="开心网alexa排名！" /><br />
(图片注解：开心网的排名从今年5月份一直增长，至今都保持着强劲的增长动力。图中标识出来的红线区域代表十一法定假期，数据排名有所下降属正常。)</p>
<p>其实我也有研究校内网、海内网、开心网以及UCH，我也有调查过用户。开心网的成功不在于<a href="http://www.kaixiner.com/kaixin-waigua/zhenchewei/">争车位</a>和<a href="http://www.kaixiner.com/kaixin-waigua/pengyoumaimai/">朋友买卖</a>本身游戏是否好玩，因为现在几乎哪个SNS里面都有这两个游戏；也不在于这两是否是大众普遍需求，因为调查一定数量用户，喜欢这两游戏的比例不足50%。<br />
为什么独独开心网的这两游戏格外成功呢？我个人理解还是细节决定成败，做好的产品跟做好的营销一样，对用户心理的研究至关重要！做好产品，做好用户心理研究！</p>
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		<title>开心网的一个月新鲜度与开心网的SNS成长</title>
		<link>http://pdpo.iyenei.com/2008/10/kaixinsns/</link>
		<comments>http://pdpo.iyenei.com/2008/10/kaixinsns/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 09 Oct 2008 13:51:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>bookye</dc:creator>
				<category><![CDATA[开心网]]></category>
		<category><![CDATA[SNS]]></category>

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		<description><![CDATA[从各项数据表明，开心网还在进步，还在增长。
开心网遇到新鲜度的问题，其实校内网和facebook也会遇到。关键不在于fun的东西让用户失去新鲜度，如果开心网确实能够通过fun的东西把用户的线下关系网络搬了上来，fun之后沉淀下来最为关键的是用户的一部分“人际关系”。那我觉得用户还是能够经常来开心网看看，看看自己的好友最近在做什么，但是频度可能不会想当初玩fun时候那么高。
以我切身体会，之前为校内网工作人员，把个人的大学同学、同事都拉上了校内网。但是而后，我上校内网的频率也没当初那么高，可能一周甚至更久才上去看一次（这样的频率相比其他任何网站都还是要高很多），但是对于校内网来说，我仍是一名活跃用户。对于开心网我也是这样，因为fun我目前经常能够touch到的同事朋友都上了开心网，fun之后，我上开心网的频率也降低了非常多，但是我也仍会一周甚至更久上去看一次。无论是校内网、facebook还是开心网，无论是以fun的游戏还是以内容，但是最底层的东西还是SNS，还是个人的人脉。我相信一个人把自己的好友或者是线下熟人关系链搬到某个网站或者IM，之后他是不会轻易的离开它的。
有人说，校内网上有我的同学在，所以我会经常上。其实个人感觉说开心网会厌倦的人也不一定是校内网的粘性用户，有些人能在校内网上网聚同学，同样也有人可以在开心网上网聚朋友和同事。说这些话，个人并不是在为开心网说好话，只是客观地说SNS对人的价值是重要意义地存在着的。往大的说，任何一个产品，只要有办法把用户的好友关系链搬上来，那它这个用户的意思是重大的，这位用户的粘性是很高的。正如一个人喜欢上QQ，有人喜欢上MSN，有人两个都挂着，最主要原因还是自己的好友在上面。
当然目前的开心网还是有很多危机的，快速的成长背后的用户群体在开心网的人脉关系还没完善一个程度，应该很大一部分用户在开心网的好友不足以让用户能够成为开心网的活跃用户。所以开心网还需要时间和新内容去巩固用户的好友关系链。这样相对挑战还是巨大的，08年下面几个月内开心网应该不会怎么衰退，但如果开心网在09年都没有推出新内容来吸收更多水源，让用户有更多理由完善在开心网的“人际关系”，那之后还是不容乐观的。
以上为个人看法，欢迎大家建议！！
下面分享一篇客观的文章：
开心网保鲜期只有一个月?
　　开心网说，我们每天都在进步。开心网的用户却说，有点腻了。
　　开心网人气最高的两个组件，“朋友买卖”和“争车位”，越来越成为耗费时间的重复劳动：假设你有8个奴隶，每天重复安抚一次都很耗时；而折磨他们的方法，不外乎挖煤或者卖唱：“争车位”初玩时候，很多人以拥有一系列车队为乐，贴别人的条赚自己的钱不亦乐乎。但一个月后，每天换车位简直成了一种负担，贴人家的条就更无聊了。
　　其兴也勃焉，其亡也忽焉，这似乎是中国互联网企业的宿命。而开心网，这个美国Facebook成功的模仿者，在过了一两个月的“保鲜期”后，何以增加用户黏性，何以继续领SNS虚拟社区的风骚？
　　窃以为，开心网最大缺点有三个：首先太耗费时间，在开心网上任何一次反应，或许都将引来更大的连锁反应，并导致系统不停提示新消息；其次，开心网的游戏是平面式而非递进式，更多是一种重复操作；再次，网站结构太偏重个人，没有实质的内容，人际交往无法深入展开。
　　到目前为止，开心网一共开发了25个组件。但这些组件一般都只有很短的“保鲜期”：用户一开始的活跃度很高，但是过了新鲜期，就觉得没有意思而开始远离。传统网游的生命周期即便不断更新也不过3-5年，而Web小游戏的生命周期就更短，不过1-3个月而已。
　　虽然开心网的团队加快了新应用的研发：9月5日，新的组件“回顾”上线；9月9日，更加类似于网游的“咬人”组件上线，看谁是最受欢迎的人，但同样逃不脱“一个月就腻”的结局。
　　在很多评论家在讨论开心网应该如何寻找其商业模式时（比如拉汽车广告，实时跟踪现实中广告车的价格波动以通知玩家；把可口可乐等日常消费品添加到“礼物”商品中去，和其他门户或垂直网站进行商业合作等等），殊不知，开心网快速聚起的人气正在急速地离去。加尔布雷恩的毒舌在50多年前就说，下跌总比上涨更迅猛。“一只充足气的气球一旦戳破，就不会有条不紊地漏气。”
　　在开心网上一项标题为“开心网最后的结局是什么”的投票中，近1/2的票投给了“逐渐被网友抛弃”这一选项，1/4票则投向“一个不死不活的小网站”，认为“在线网民暴多，突破3个亿”的票数不足10票。作为开心网曾经的拥趸，多少觉得在开心网的地盘上埋汰开心网，实在有点不厚道。但拜托开心网的团队，给多点“开心”而非“无聊”的理由吧！
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>从各项数据表明，<strong><a href="http://www.kaixiner.com/">开心网</a></strong>还在进步，还在增长。</p>
<p>开心网遇到新鲜度的问题，其实校内网和facebook也会遇到。关键不在于fun的东西让用户失去新鲜度，如果开心网确实能够通过fun的东西把用户的线下关系网络搬了上来，fun之后沉淀下来最为关键的是用户的一部分“人际关系”。那我觉得用户还是能够经常来开心网看看，看看自己的好友最近在做什么，但是频度可能不会想当初玩fun时候那么高。</p>
<p>以我切身体会，之前为校内网工作人员，把个人的大学同学、同事都拉上了校内网。但是而后，我上校内网的频率也没当初那么高，可能一周甚至更久才上去看一次（这样的频率相比其他任何网站都还是要高很多），但是对于校内网来说，我仍是一名活跃用户。对于开心网我也是这样，因为fun我目前经常能够touch到的同事朋友都上了开心网，fun之后，我上开心网的频率也降低了非常多，但是我也仍会一周甚至更久上去看一次。无论是校内网、facebook还是开心网，无论是以fun的游戏还是以内容，但是最底层的东西还是SNS，还是个人的人脉。我相信一个人把自己的好友或者是线下熟人关系链搬到某个网站或者IM，之后他是不会轻易的离开它的。</p>
<p>有人说，校内网上有我的同学在，所以我会经常上。其实个人感觉说开心网会厌倦的人也不一定是校内网的粘性用户，有些人能在校内网上网聚同学，同样也有人可以在开心网上网聚朋友和同事。说这些话，个人并不是在为开心网说好话，只是客观地说SNS对人的价值是重要意义地存在着的。往大的说，任何一个产品，只要有办法把用户的好友关系链搬上来，那它这个用户的意思是重大的，这位用户的粘性是很高的。正如一个人喜欢上QQ，有人喜欢上MSN，有人两个都挂着，最主要原因还是自己的好友在上面。</p>
<p>当然目前的开心网还是有很多危机的，快速的成长背后的用户群体在开心网的人脉关系还没完善一个程度，应该很大一部分用户在开心网的好友不足以让用户能够成为开心网的活跃用户。所以开心网还需要时间和新内容去巩固用户的好友关系链。这样相对挑战还是巨大的，08年下面几个月内开心网应该不会怎么衰退，但如果开心网在09年都没有推出新内容来吸收更多水源，让用户有更多理由完善在开心网的“人际关系”，那之后还是不容乐观的。</p>
<p>以上为个人看法，欢迎大家建议！！</p>
<p><strong>下面分享一篇客观的文章：</strong></p>
<p><strong>开心网保鲜期只有一个月?</strong></p>
<p>　　开心网说，我们每天都在进步。开心网的用户却说，有点腻了。</p>
<p>　　开心网人气最高的两个组件，“<strong><a href="http://www.kaixiner.com/kaixin-waigua/pengyoumaimai/">朋友买卖</a></strong>”和“<strong><a href="http://www.kaixiner.com/kaixin-waigua/zhenchewei/">争车位</a></strong>”，越来越成为耗费时间的重复劳动：假设你有8个奴隶，每天重复安抚一次都很耗时；而折磨他们的方法，不外乎挖煤或者卖唱：“争车位”初玩时候，很多人以拥有一系列车队为乐，贴别人的条赚自己的钱不亦乐乎。但一个月后，每天换车位简直成了一种负担，贴人家的条就更无聊了。</p>
<p>　　其兴也勃焉，其亡也忽焉，这似乎是中国互联网企业的宿命。而开心网，这个美国Facebook成功的模仿者，在过了一两个月的“保鲜期”后，何以增加用户黏性，何以继续领SNS虚拟社区的风骚？</p>
<p>　　窃以为，开心网最大缺点有三个：首先太耗费时间，在开心网上任何一次反应，或许都将引来更大的连锁反应，并导致系统不停提示新消息；其次，开心网的游戏是平面式而非递进式，更多是一种重复操作；再次，网站结构太偏重个人，没有实质的内容，人际交往无法深入展开。</p>
<p>　　到目前为止，开心网一共开发了25个组件。但这些组件一般都只有很短的“保鲜期”：用户一开始的活跃度很高，但是过了新鲜期，就觉得没有意思而开始远离。传统网游的生命周期即便不断更新也不过3-5年，而Web小游戏的生命周期就更短，不过1-3个月而已。</p>
<p>　　虽然开心网的团队加快了新应用的研发：9月5日，新的组件“回顾”上线；9月9日，更加类似于网游的“咬人”组件上线，看谁是最受欢迎的人，但同样逃不脱“一个月就腻”的结局。</p>
<p>　　在很多评论家在讨论开心网应该如何寻找其商业模式时（比如拉汽车广告，实时跟踪现实中广告车的价格波动以通知玩家；把可口可乐等日常消费品添加到“礼物”商品中去，和其他门户或垂直网站进行商业合作等等），殊不知，开心网快速聚起的人气正在急速地离去。加尔布雷恩的毒舌在50多年前就说，下跌总比上涨更迅猛。“一只充足气的气球一旦戳破，就不会有条不紊地漏气。”</p>
<p>　　在开心网上一项标题为“开心网最后的结局是什么”的投票中，近1/2的票投给了“逐渐被网友抛弃”这一选项，1/4票则投向“一个不死不活的小网站”，认为“在线网民暴多，突破3个亿”的票数不足10票。作为开心网曾经的拥趸，多少觉得在开心网的地盘上埋汰开心网，实在有点不厚道。但拜托开心网的团队，给多点“开心”而非“无聊”的理由吧！</p>
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		<title>研究研究开心网</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Oct 2008 13:22:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>bookye</dc:creator>
				<category><![CDATA[开心网]]></category>
		<category><![CDATA[未分类]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[SNS]]></category>
		<category><![CDATA[校内网]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pdpo.iyenei.com/?p=32</guid>
		<description><![CDATA[最近也在研究目前开心网及开心网最知名的游戏争车位和朋友买卖，看了很多文章。
个人觉得开心网之所以成功，还是有很多细节的，而模仿者也必须透过现象看本质。研究研究开心网凭什么如此快速成长的？下面我分享几篇文章，供各位朋友参考：
1.争车位、朋友买卖为什么能成功？
2.开心网SNS异军突起的必然性研究
3.SNS组件游戏成功关键在于细节：列举校内网争车位的成功改版
4.一个小细节让海内网的争车位游戏不如开心网的好玩
开心网之所以这么火，个人感觉可以归纳为几个关键词：
1.环境
中国的互联网环境用户群体对webgame的需求日益增强；
2.细节
同时开心网选取了facebook火热的应用，加以模仿和创新，尤其在细节上做得非常好；
3.心理学
成功的产品，背后肯定有很懂用户心理的专家，心理学对产品设计和营销设计中都是至关重要的；
4.精
开心网是后来者，但是凭借最知名的争车位和朋友买卖游戏扬名。而facebook、校内网短期内就引入数款百万级别活跃用户的游戏应用，数十款十万级别的游戏应用，但却无法因此而形成口碑、病毒传播效果。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>最近也在研究目前<a href="http://www.kaixiner.com/kaixin-jiaocheng/kxwzcff-kxwyqzcdz-_3.html">开心网</a>及开心网最知名的游戏争车位和朋友买卖，看了很多文章。<br />
个人觉得开心网之所以成功，还是有很多细节的，而模仿者也必须透过现象看本质。研究研究开心网凭什么如此快速成长的？下面我分享几篇文章，供各位朋友参考：</p>
<p><strong><a href="http://www.kaixiner.com/kaixin-jiaocheng/zcw-pymmwsmncg-_59.html">1.争车位、朋友买卖为什么能成功？</a></strong></p>
<p><a href="http://www.kaixiner.com/kaixin-gongneng/kxwSNSyjtqdbrxyj_53.html"><strong>2.开心网SNS异军突起的必然性研究</strong></a></p>
<p><a href="http://www.kaixiner.com/kaixin-jiaocheng/SNSzjyxcggjzyxj-ljxnwzcwdcggb_62.html"><strong>3.SNS组件游戏成功关键在于细节：列举校内网争车位的成功改版</strong></a></p>
<p><a href="http://www.kaixiner.com/kaixin-jiaocheng/ygxxjrhnwdzcwyxbrkxwdhw_64.html"><strong>4.一个小细节让海内网的争车位游戏不如开心网的好玩</strong></a></p>
<p><strong>开心网之所以这么火，个人感觉可以归纳为几个关键词：</strong></p>
<p>1.环境<br />
中国的互联网环境用户群体对webgame的需求日益增强；</p>
<p>2.细节<br />
同时开心网选取了facebook火热的应用，加以模仿和创新，尤其在细节上做得非常好；</p>
<p>3.心理学<br />
成功的产品，背后肯定有很懂用户心理的专家，心理学对产品设计和营销设计中都是至关重要的；</p>
<p>4.精<br />
开心网是后来者，但是凭借最知名的争车位和朋友买卖游戏扬名。而facebook、校内网短期内就引入数款百万级别活跃用户的游戏应用，数十款十万级别的游戏应用，但却无法因此而形成口碑、病毒传播效果。</p>
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